Aprendizagens e Jogos Digitais

Eucidio Pimenta Arruda

A obra, que tenho a satisfação de apresentar ao público, é resultado da investigação desenvolvida por Eucidio Pimenta Arruda – colega de trabalho na UFU – no Programa de Doutorado em Educação da UFMG, sob a orientação de Lana Mara de Castro Siman. 
O autor nos lança vários desafios, dentre eles: como os jovens aprendem? Quais são os espaços de aprendizagem privilegiados pelos jovens na sociedade contemporânea? Como os jovens se relacionam com os saberes ensinados na escola e os saberes midiáticos? 
A obra traz contribuições significativas para os profissionais da educação, particularmente, para professores e pesquisadores da área de ensino e aprendizagem em História, pois nos apresenta análises de aprendizagens, raciocínios e ideias históricas que os sujeitos/jogadores operam por meio do jogo de computador Age of Empires III,que simula acontecimentos históricos. Assim, os resultados da pesquisa de Eucidio, inéditos na nossa área, certamente suscitarão novos questionamentos, reflexões, buscas sobre o papel da mídia e dos espaços virtuais 
na aprendizagem histórica.
Convido a todos a, como eu, ter o privilégio de conhecer o trabalho do Eucidio que nos permite ter acesso a um universo de pesquisa e aprendizagem ainda novo e desconhecido para muitas gerações de professores e pesquisadores.

Selva Guimarães

Disponibilidade
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Prefácio: conversas e controvérsias entre nativo e migrante – um jogo de espelho sobre jogos digitais

Apresentação: alguns percursos até a delimitação do objeto

Capítulo 1 - O Universo dos Jogos Digitais
Considerações iniciais sobre o jogo digital
Sobre o conceito de jogo
Jogo como atividade livre
O jogo está regulado por regras e normas
O jogo, as regras e as relações humanas
O jogo não é realidade?
Jogos, tempo e espaço
Jogos, competição, resultado e imprevisibilidade
Conceito de jogo digital e seus suportes
Tipos de jogos digitais: uma escolha de classificação
Sobre as características dos jogos e dos jogadores em diferentes suportes

Capítulo 2 - Jogos Digitais e Aprendizagem
Aprendizagem – contribuições de Vygotsky
Os jogos digitais e o pensamento de Vygotsky
Perspectivas da mediação interativa na aprendizagem aberta
A ética hacker e a aprendizagem aberta
Games e aprendizagem – os caminhos percorridos pelos jogadores

Capítulo 3 - Age of Empires III: o jogo, suas características e aproximações com a história
Sobre o jogo Age of Empires
A terceira aventura do game: foco da pesquisa
Características de instalação e versões
O jogo, suas estruturas e personagens
O game e suas “civilizações”
O game e suas construções
Formas de jogar
Possíveis historiografias do jogo

Capítulo 4 - Operações da Cognição Histórica e a Aprendizagem da História: sobre possibilidades no mundo dos jogos digitais
Tempo, espaço e jogos digitais
Sobre as narrativas nos jogos digitais
A imaginação e a construção da História nos jogos digitais
Sobre os conceitos e os jogos digitais
Analogia

Considerações Finais

Referências

http://issuu.com/atomoealinea/docs/aprendizagens-e-jogos-digitais?mode=a_p

A obra, que tenho a satisfação de apresentar ao público, é resultado da investigação desenvolvida por Eucidio Pimenta Arruda – colega de trabalho na UFU – no Programa de Doutorado em Educação da UFMG, sob a orientação de Lana Mara de Castro Siman. 
O autor nos lança vários desafios, dentre eles: como os jovens aprendem? Quais são os espaços de aprendizagem privilegiados pelos jovens na sociedade contemporânea? Como os jovens se relacionam com os saberes ensinados na escola e os saberes midiáticos? 
A obra traz contribuições significativas para os profissionais da educação, particularmente, para professores e pesquisadores da área de ensino e aprendizagem em História, pois nos apresenta análises de aprendizagens, raciocínios e ideias históricas que os sujeitos/jogadores operam por meio do jogo de computador Age of Empires III,que simula acontecimentos históricos. Assim, os resultados da pesquisa de Eucidio, inéditos na nossa área, certamente suscitarão novos questionamentos, reflexões, buscas sobre o papel da mídia e dos espaços virtuais 
na aprendizagem histórica.
Convido a todos a, como eu, ter o privilégio de conhecer o trabalho do Eucidio que nos permite ter acesso a um universo de pesquisa e aprendizagem ainda novo e desconhecido para muitas gerações de professores e pesquisadores.

Selva Guimarães

Mais Informações
Editora Alínea
ISBN 978-85-7516-463-1
Edição 1
Ano 2011
Páginas 194
Formato 14 x 21 cm
Idioma Português

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